Bereits in der 6. und 7. Jahrgangsstufe kommen die Schülerinnen und Schüler über das Fach Natur und Technik erstmals mit Informatik in Berührung.
Aus dem Lehrplan für den Schwerpunkt Informatik im Fach Natur und Technik
„Da die Kinder im Bereich der Informatik sehr unterschiedliche Erfahrungen mitbringen, steht zunächst die systematische Herstellung einer gemeinsamen Basis aus Wissen und Fähigkeiten im Vordergrund. Neben dem zielgerichteten Umgehen mit den verwendeten Systemen lernen sie gemeinsame, übergeordnete Grundprinzipien kennen.
Bei der problemorientierten Arbeit am Rechner erleichtert ihnen die objektorientierte Sichtweise, die gemeinsamen Grundprinzipien und Strukturen von Dokumenten zu erkennen. Damit lernen die Schüler im Lauf des Schuljahrs ein tragfähiges, produktunabhängiges und zeitbeständiges Konzept für die Darstellung von Information mittels Standardsoftware kennen und entwickeln ein allgemeines Verständnis für den prinzipiellen Aufbau dieser Softwaresysteme."
Quelle: http://www.isb-gym8-lehrplan.de
Übersicht: Unterrichtsinhalte
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Jahrgangsstufe 6
„Die Schüler befassen sich mit der Darstellung von Information unter Einsatz verschiedener Standardsoftwaresysteme,“
- Graphikdokumente
- Textdokumente
- Multimediadokumente
(Präsentations-Software)
In der 6. Jahrgangsstufe steht dabei die objektorientierte Betrachtungsweise im Vordergrund und die Grundbegriffe für die nächsten Jahrgangsstufen gebildet. So werden aus komplexen Gegenständen der realen Welt mit einer kaum überschaubaren Fülle von Eigenschaften einfache „Objekte“ mit relativ wenigen, klar beschreibbaren „Attributen“, deren Werte durch besondere „Methoden“ verändert werden können.
Jahrgangsstufe 7
In der 7. Jahrgangsstufe stehen der Umgang mit dem Internet und den damit verbundenen Chancen und Risiken und die Einführung in die
Programmierung (Algorithmik) mit relativ unkomplizierten Algorithmen im Vordergrund.
Besonderen Spaß haben die Schülerinnen und Schüler dabei beispielsweise mit „Robot Karol“, einem digitalen Roboter, der aufgrund seiner Programmierung einfache Bewegungsabläufe und Arbeitsaufträge ausführen kann.
Mit der Programmierumgebung „Scratch“ lassen sich gegen Ende der Einheit erste einfache Spiele programmieren.
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